Я программирую с помощью блоков и создаю игры

Этот уровень - первая встреча наших юных программистов уровня Senior с блоковым программированием и фундаментами программирования. Во время уровня 1 дети узнают основные характеристики компьютерной системы, знакомятся с понятиями как „программное обеспечение“ и „аппаратные средства“, какова разница между ними и какую из этих частей они будут изучать в дальнейшем на курсе. Ученики знакомятся и с понятиями „программа“, „инструкция“, „приоритет“, „среда для программирования“, а также, что такое „алгоритм“. Все это они узнают, программируя поведение роботов и создавая интересные анимации. В этом уровне дети 10-ти и 11-ти лет знакомятся с повторяющимися действиями и ветвлением программ, а также, что такое события, пока создают интересные игры в различной среде для программирования. Этот уровень имеет целью познакомить детей с основными концепциями из мира программирования, а также положить основы, на которые дети смогут ступить, чтобы надстраивать дополнительные знания в следующих уровнях. Для достижения лучших результатов в уровне мы на использование различных инструментов, а именно: роботов для программирования, специальных инструментов программного обеспечения и аппаратных средств, различной среды для программирования, чтобы задержать внимание детей и дать им возможность для понимания концепций при применении их в работе с различными инструментами и средой для программирования.

Сертификат

Certificates Mindhub

Ученики получают сертификат после прохождения каждого уровня.

Бонусные баллы

500 баллы

Каждый завершенный модуль приносит студенту 100 баллов, а полный уровень - 500 баллов.

Инструменты

tynker scratch-logo hopscotch sphero

Некоторые из инструментов, используемых для проектов на этом уровне.

Boards

Один уровень = 4 Mодуль

Location

Един Модуль = 4 Уроки

Time

Один урок = 120 Минуты

Запишись

100 БАЛЛЫ

Модуль 1 - ВВЕДЕНИЕ В ПРОГРАММИРОВАНИЕ ВИЗУАЛЬНЫМ ЯЗЫКОМ

В первые две темы дети познакомятся с фундаментами программирования, используя визуальный программный язык. Они будут конструировать программы, содержащие набор инструкций, которыми будут контролировать поведение различных роботов. Будут работать с различными интерфейсами для программирования героев и для создания игр. Во второй части этого модула дети познакомятся с событиями в программировании. Их участие в алгоритме позволяет нам включить различный вход в программу, например для управления героев в играх или роботов. Мы узнаем еще как роботы могут коммуникировать между собой или с героем программного обеспечения.

Темы

  1. Что такое „программа“? Сущность блокового программирования. Инструкции. Приоритет инструкций в программе.
  2. Знакомство с различными интерфейсами для программирования. Базовая математика и введение координатной системы.
  3. Определение и приложение событий
  4. "Кидание" и "ловля" событий (коммуникация между объектами). Производители. Потребители. Изготовление проекта

100 БАЛЛЫ

Модуль 2 - ВВЕДЕНИЕ ПЕРЕМЕННЫХ (VARIABLES)

В этом модуле дети узнают что означает термин „переменная“. Они узнают как присваивается значение переменной. Познакомятся с типами переменных и способом их приложения в различной среде для программирования. Научатся лучше читать свой код, устранять ошибки, „делать отладку” в процессе создания проектов.

Темы

  1. Определение переменной. Сущность переменных - типы и значение
  2. Определение константы. Виды переменных
  3. Присваивание значения переменной (литерал)
  4. Чтение кода и устранение ошибок в программе - отладка (debugging). Изготовление проекта

100 БАЛЛЫ

Модуль 3 - ПОВТАРЯЮЩИЕСЯ ДЕЙСТВИЯ. ВВЕДЕНИЕ ЦИКЛОВ В ПРОГРАММУ

В этом модуле дети познакомятся с циклами - программными конструкциями, которые позволяют многократное выполнение данного фрагмента кода. Найдут сходства и отличия между видами циклов. Встретятся с понятиями „абстракция“ и „итерация“, и включат новоприобретенные знания в программировании более сложных игр и проектов с роботами.

Темы

  1. Что такое „цикл“? Определение и структура цикличных конструкций
  2. Виды циклов и их применение
  3. Работа больше, чем с одним циклом. Вложение циклов
  4. Сложные циклы. Приоритет в сложных циклах. Изготовление проекта

100 БАЛЛЫ

Модуль 4 - ВЕТВЛЕНИЕ ПРОГРАММЫ ПРИ ПОМОЩИ ПРИЛОЖЕНИЯ УСЛОВНЫХ КОНСТРУКЦИЙ

В этом модуле дети познакомятся с сущностью и участием условных конструкций в программировании. Конструкции, которые позволяют ветвление алгоритма. Дети узнают как с участием условного оператора можно задействовать различную часть кода в зависимости от определенного условия. Дети расширят свои знания, наблюдая как одно условие может включать в себе другое.  

Темы

  1. Определение условия. Тестирование условия. Виды условий
  2. Комплексное условие. Работа больше, чем с одним условием
  3. Условие в условии (Вложение условий)
  4. Алгоритм с условиями. Приоритет инструкций при работе с условиями. Изготовление проекта